domingo, 25 de agosto de 2019

Jugar y evaluar. Mi experiencia KAHOOT.

Buenas tardes a todos,

KAHOOT




Mi definición de esta herramienta es: divertido, divertido, divertido y a su vez muy demandante dependiendo del tipo de ejercicio y preguntas que se propongan.

Debo indicar que hace un año tuve mi primera experiencia KAHOOT  en un congreso, y ahí fue donde lo descubrí y lo disfruté por primera vez. Luego hice algunas pruebas muy positivas con alumnos.
En lo que respecta a las actividades armadas para este curso en particular, debo decir que hice 2, una para aplicar con alumnos del Curso 3 de la FCAI, donde simplemente los ponía a prueba de si reconocían que verbos eran regulares o no y cuál era su pasado. Para una gran mayoría no representó un reto muy significativo, aunque debo indicar que algunos reconocieron que debían estudiarlos un poco más. Les comparto algunas imágenes de esta experiencia.


La otra actividad que elaboré con KAHOOT, fue preparada para el Curso de Inglés 4. Hice una revisión de todos los tiempos verbales y debían leer la oración sugerida y elegir la opción del verbo que se adecuara según la situación. Esta actividad fue bastante exigente y demandante y varios grupos fallaron en varias de las respuestas. Por lo que cuando terminamos, sugirieron volver a hacer el ejercicio y que discutiéramos y explicáramos cada una de las situaciones. Terminó siendo muy productiva y de un nivel de análisis bastante profundo. Comparto a continuación imágenes de esta otra experiencia




Además, debo indicar que nos divertimos muchísimo mientras lo realizaban. Con el grupo del Curso 3, a lo que la actividad no era extremadamente demandante, la competencia estaba en qué equipo apretaba primero ya que recibía más puntos.  En cambio con el grupo del Curso 4, la competencia radicaba en descubrir cuál era la respuesta correcta por la dificultad que el ejercicio presentaba. En ambos casos, la competencia fue genial.

En la presentación de la actividad se nombran 6 ítems en los que la gamificación colabora con el aprendizaje de los estudiantes. Concuerdo plenamente con los 6 ítems. La gamificación aumenta la motivación, evita la frustración y el temor al fracaso (cuando el alumno descubre que no sabe lo suficiente él mismo indica que debe reveer el tema, pero no siente que fracasó, es un juego y en el juego se puede mejorar), estimula la competencia social, promueve la participación activa, y permite obtener retroalimentación que en algunos casos es inmediata y en otros requiere una segunda vuelta y detención del juego para reflexionar sobre cada una de las opciones.

También realicé una encuesta en los Documentos de Google, a fin de conocer mínimamente el cómo mis alumnos habían vivido dicha experiencia. Este es el link a la encuesta:

https://docs.google.com/forms/d/1ieQfyuN-kbKho7V_Nt2EcSJIKu0j2mwZiIU5yD7kY9o/edit?usp=drivesdk

Obtuve 29 respuestas en total, y a continuación comparto los resultados de la misma:
Gráfico de respuestas de formularios. Título de la pregunta: 1 _ Ya habías tenido la experiencia Kahoot antes?. Número de respuestas: 29 respuestas.
2_ Si contestaste SÍ, contá en pocas palabras como fue tu primera experiencia.6 respuestas-
Buena
Atr
Muy buena
Muy productiva
Divertida para aprender
Gráfico de respuestas de formularios. Título de la pregunta: 3_ Concentrándonos en esta experiencia, ¿qué te pareció?. Número de respuestas: 29 respuestas.
Gráfico de respuestas de formularios. Título de la pregunta: 4_ ¿Cómo te sentiste mientras jugabas?. Número de respuestas: 29 respuestas.
Gráfico de respuestas de formularios. Título de la pregunta: 5_ En pocas palabras, contá como viviste esta experiencia. . Número de respuestas: 27 respuestas.
De las respuestas, lo que conviene destacar es la motivación que los estudiantes demuestran además de lo divertido de la experiencia.

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Mi reflexión sobre el curso

Buenas tardes, Es un placer haber podido llegar a esta última actividad. Increíble, si está todo aprobado ya terminamos. Debo decir...